miércoles, 14 de diciembre de 2011

Pizarra Digital

En esta clase teórico-práctica hemos aprendido la necesidad en un futuro de este recurso más interactivo que la pizarra tradicional. Consiste en la proyección de un ordenador con un videoproyector. Esto nos permite la edición táctil sobre la pizarra, marcaciones, presentaciones, etc. Este recurso como futuros maestros de infantil tiene un gran potencial para trabajar cualquier aspecto del aprendizaje de los niños.
Hemos de formar niños preparados para la sociedad futura, y esto es un gran instrumento para interrelación entre los alumnos y las tecnologías futuras.

Web 1.0 vs 2.0


Web 1.0
La web 1. 0 es una web dirigida a los usuarios en la que los lectores, solo tienen la opción de leer y no tienen la capacidad de interactuar con la página: no tiene capacidad de editar, cambiar o modificar el contenido de este.

Web 2.0
La actualización de la web 1. 0 es la web 2. 0. Esta web permite a los usuarios leer, y editar páginas web. Con esto se crea una mayor interactividad, donde las personas se sienten con una mayor implicación, con capacidad de que sus contenidos propios editados en Internet puedan llegar a cualquier parte del mundo.

Ventajas vs Desventajas de las nuevas tecnologías

Ventajas
- Riqueza de recursos (imágenes, vídeos, música, etc.)
- Motivan y captan su atención.
- Nos ayuda a atender a la diversidad (niños con NEE)
- Posibilita las relaciones sociales fuera de la escuela.
- Prepara al niño para el futuro de la tecnología.
- Mejora el blackground de los niños.
- Interactividad
- Fomenta la creatividad

*Abusando de estas ventajas se convierten en desventajas.

Desventajas
- Puede fallarnos y se puede perder tiempo en la solución de imprevistos.
- Privan al alumno de experiencias sensoriales.
- Necesitan tiempo, cuidado y actualización.
- Mata la creatividad de los profesores.
- Son caras y crean adicción.

*La mayoría de estas están relacionadas con el abuso.

Corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje

CONDUCTISMO
En primer lugar encontramos a Skinner que afirmaba ser capaz de entrenar a cualquier ser vivo y por otro lado aparece Watson que se inspiró en los experimentos de Skinner pero con niños. Realizó un experimento que consistía en presentar en una primera experiencia al niño un animal seguido de un fuerte sonido, como consecuencia de este gran sonido el niño se asustaba. En la segunda experiencia presentaba solo el animal sin ningún sonido y el niño se asustaba como consecuencia de la repetición de la primera experiencia. Watson pusó fin a las experiencias con niños creando una maquina para que los niños trabajen con esto.
Esto llevó a la conclusión de que se puede aprender a partir de la repetición de experiencias ya sean positivas o negativas.
En cuánto a los juegos digitales, podremos descubrir que un juego es conductista cuando requieran una respuesta inmediata del niño, donde ellos aprendan mediante el error y acierto, es decir, mediante la repetición, o simplemente por azar.
                             
                                          Acción + Respuesta = Evaluación inmediata


COGNITIVISTA
En esta corriente pedagógica aparece Bandura que indica que el aprendizaje se alcanza mediante la imitación con la utilización del intelecto y no por entrenamiento. Otro a destacar es Bruner, que afirma que las personas tienen un patrón de maduración intelectual y que está relacionado con las etapas de la edad.
Podremos considerar un juego digital cognitivista cuando el niño requiera de una actividad intelectual donde deba: asociar, organizar y relacionar conceptos, figuras, elementos, etc.


CONSTRUCTIVISTA 
Piaget fue sucesor de Binet creador de los tests psicológicos. Piaget encontró un patrón de error en los tests de Binet. Con esto concluyó afirmando que los niños maduran con la edad, determina las edades de los indicios de Bruner. También aparece Vygotski que afirma la necesidad del lenguaje para alcanzar el aprendizaje.
Por tanto los juegos constructivistas son aquellos que necesitan la capacidad de pensar sin estímulos, aquel recurso informático que tenga mas de una respuesta.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Juegos Educativos



Conductismo
Podemos considerarlo como conductista ya que se puede dar la respuesta de forma inmediata consecución del azar o la repetición de esta.
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2009/pequetic/index.html

Cognitivista
Esta actividad es cognitivista ya que se necesita una actividad intelectual donde debo asociar, organizar y relacionar conceptos para llegar a la solución.
http://www.ecasals.net/uploads/resources/3509/P5.swf

Constructivismo
Esta actividad es constructivista ya que es un recurso informático que tiene más de una respuesta o solución.
http://www.thekidzpage.com/colouring_menus/online-coloring-for-kids/santa1.html


domingo, 11 de diciembre de 2011

Escuela 2.0 y Linux


Es un programa del Ministerio de Educación para todo el país para implantar las nuevas tecnologías en el aula. 2.0 significa que es algo abierto para todos . Es un plan de 5años  para que todos los alumnos de primaria tengan un portatil propio en clase y pizarra digital.
La Comunidad Valenciana rechazó este plan y creó el suyo propio. Este programa propio consistía en la utilización de profesores de "mestre a casa" con el objetivo de que utilizasen recursos informáticos para la transmisión de contenidos a los alumnos. Este plan de C.V supuso un recurso mucho más pobre que el estatal.

En cuanto a Linux, todos los ordenadores al encenderlos se encienden con una empresa privada llamada Windows. Lo que se pretendía era no depender de esta empresa privada y poder encender los ordenadores mediante un sistema operativo público. Linux permite modificaciones particulares, y por ello es el que el Estado propuso. Conselleria manda ordenadores a los colegios con sus propias modificaciones. Los profesores no se aclaraban con este sistema de Linux, "Lliurex" deciden colocarse la opción de encender los ordenadores con Windows, por tanto este sistema fracasa. 
Lliurex es una adaptación de Linux de la C.V

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Análisis de relato interactivo: “Nada tiene sentido”

Este relato interactivo está enfocado a personas adultas ya que utiliza un lenguaje propio de este grupo de edad.
En cuanto a la interfaz podemos decir que es uniforme utilizando siempre el mismo tamaño de letra, el mismo color de fondo y la misma estructura de viñetas. Podemos decir que es intuitiva en algunas viñetas ya que sabes en cada momento dónde has de pulsar para continuar la historia, y en otras partes no intuitiva ya que es difícil poder encontrar  los elementos para salir y continuar la historia.

El nivel de interactividad que se nos plantea, es un nivel de interactividad 3, ya que los distintos itinerarios para continuar la historia, al pueden llevarte a acabar la historia de una u otra forma.

Por otra parte, en la navegación, podemos encontrar constantemente multitud de itinerarios, que en muchas ocasiones dificultan la lectura continua de la historia.

El relato tiene un nivel bajo de inmersión ya que no ha hecho que me sumerja en la historia, a causa de la escasa de interactividad. La única opción era ir eligiendo caminos donde no existía ni la creatividad, ni la libre opcionalidad por parte del autor para continuar la historia.
En la accesibilidad encontramos algunas viñetas atajos del teclado ante la imposibilidad de utilizar el ratón, pero no aparece audio ante la posibilidad de que el interlocutor sea ciego. Existe un test en internet llamado TAW que analiza el nivel de accesibilidad e imposibilidad del relato.
El último elemento comunicativo a analizar es la usabilidad, donde podemos encontrar un texto con una larga curva de aprendizaje, ya que es un relato difícil de leer y entender con gran cantidad de viñetas que no sabes a que viñeta anterior te ha llevado, y te pierdes tratando de encontrar la salida válida y el final de la historia.

lunes, 28 de noviembre de 2011

Los elementos comunicativos


1.     -  Interfaz: Son los elementos de comunicación y se puede usar en dos sentidos. Todos los elementos que utiliza la web para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso. (Windows: ventanas, ratón, carpetas…), aquí también se encuentran imágenes, iconos, etc. Dos sentidos: intuitiva (sabes lo que tienes que hacer) no intuitiva (no lo sabes). También tiene que haber elementos de entrada y salida. Deben ser muy uniformes para ello todos los elementos serán iguales (letra, color, etc.) y acorde al destinatario.

2.     -  La interactividad me da el recurso de seguir, cuantas veces puedo interactuar con cosas distintas, cuantos caminos puedo tomar. Hay 4 niveles en cuanto a la dificultad:
a)      Uno : para niños de 3 años que sienten la seguridad del camino( solo un camino)
b)      Segundo: tengo más de una opción pero las opciones no son abiertas, me llevará por un camino cerrado que seguramente se acabará y me llevará al principio.
c)      Tres y cuatro: son con muchas opciones y son abiertas. Pero en el 3 podré hacer menos cosas que en el 4. En el 3 comunicación abierta pero solo puedo hacer una cosa (con la de IKEA solo puedo hablar). En el 4 (juego de ordenador de guerra con el personaje me muevo por el escenario y hago lo que quiero, hay veces que tienes tantas posibilidades que no sabes que tienes que hacer)

3.    - Navegación: Son los recorridos que yo puedo hacer por el cuento. Hace referencia a todos los itinerarios posibles por los que puedo pasar. Tenemos que tener en todo momento el control de lo que estamos enseñando.
4.     - Inmersión: Es la capacidad que pueda tener el recurso para que yo me meta dentro de él, para hacerme sentir que formo parte de él. Hay una escala: nula, baja, media, alta y muy alta. La más alta la tienen los juegos en los que tú eres el protagonista. Los juegos que tienen un nivel alto se llaman atrapantes, y los que no tienen apenas inmersión son nada atrapantes.
5.    - Accesibilidad: Son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las diferencias físicas y psicológicas que tienen las personas que acceden a él. TAW analiza toda la accesibilidad de la página.
6.    -  Usabilidad: Es la curva del aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Cuánto tiempo tengo que invertir en saber lo que tengo que hacer. Si necesito muchos mecanismos o no…Las facilidades que tengo para usarlo, es decir, para saber qué es lo que tengo que hacer.

martes, 22 de noviembre de 2011

Cuento: Los Tres Perritos


Aquí os presento mi cuento, un cuento muy entretenido con un nível de interactividad 2.
Este cuento ha sido una práctica muy entretenida y un recurso que considero de mucha utilidad a la hora de ser maestro de Educación infantil.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Necesidad, o no de las Nuevas Tecnologías


El efecto Google es la alteración en el proceso de aprendizaje y en el desarrollo que se produce cuando una persona tiene a golpe de clic las nuevas tecnologías. Esta nueva manera de enfrentarse a los conocimientos no es ni siquiera consciente. Cuatro experimentos publicados en la revista Science el 15 de Julio  demuestran que las personas están utilizando ya Internet como una extensión de la propia memoria. Consistia en que a estudiantes universitarios voluntarios, se les mostrase una serie de informaciones típicas de revistas de curiosidades. Al escucharlas, tenían la opción de teclearlas para incluirlas en un fichero del ordenador. Y ahí estaba el truco. En los distintos experimentos había varias posibilidades: que los datos se guardaran, o que el voluntario recibiera la información de que iban a ser borrados. También había casos en que los datos iban a un archivo fácilmente accesible, o a otro más complicado de encontrar. Luego se les preguntaba qué recordaban. El resultado es contundente: los que creían que iban a poder consultar fácilmente el ordenador no se habían tomado la molestia de aprenderse los datos, y los que pensaban que la información se había borrado se acordaban mejor. taba qué recordaban. No hace falta ser estudiante para haber experimentado este cambio en el uso de la memoria. 

"Los estudiantes usan Internet como una memoria externa", afirma Betsy Sparrow, una de las autoras del trabajo. "¿Pero es eso malo?"

Podríamos decir que el impacto de Internet en nuestra manera de aprender es bueno y, a la vez, malo. La psicóloga clínica Beatriz Azagra lo explica así: "Las nuevas tecnologías sirven para desarrollar actitudes y que los alumnos se interesen por otras cosas" Centrándose en los niños, Azagra, destaca que hay muchos estímulos que el niño se pierde con las nuevas tecnologías, así como también se vee afectados aspectos del comportamiento y aprendizaje. La psicóloga clínica Esther Legorgeu indica cuatro aspectos en los que ella cree que se está produciendo un perjuicio: El interés por los textos escritos y la capacidad de comprensión están empeorando y la capacidad de imaginación está disminuyendo, porque las nuevas tecnologías lo dan todo hecho. Esta situación implica el decrecimiento del esfuerzo mental, es decir, afectando a la memoria que razona y la que almacena información. Otro aspecto afectado, es el  de "atención a lo verbal", con esto, los profesores lo tienen más difícil, ya que los niños están sobreestimulados.

Pero no todo es malo, la psicóloga cree que las nuevas tecnologías fomentan "el autoaprendizaje", ya  que "cuando alguien está motivado, le cuesta menos profundizar", y también favorecen la memoria visual.

El impacto del uso de las nuevas tecnologías es tan grande que incluso hay quien se plantea que pudiera llegar a afectar al cerebro. Lo que está claro es que la incorporación masiva de estas nuevas tecnologías supone una mejora, aunque también un esfuerzo de adaptación, que supone adaptarse a nuevos aparatos. Esto tiene un reflejo en el cerebro.

Como explica el jefe de Neuroimagen de la Fundación Centro de Investigación en Enfermedades Neurológicas (CIEN), Juan Álvarez-Linera, la clave de todo este asunto está en la plasticidad del cerebro y afirma que siempre se había pensado que era un órgano muy estático, ahora, con las técnicas de resonancia magnética funcional y magnetoencefalografía se ha visto que, por el contrario, es un órgano terriblemente plástico. Por eso Legorgeu piensa que "como todos los cambios influyen en el cerebro, las nuevas tecnologías también, igual que en el desarrollo cognitivo".

Al combinar esta capacidad de adaptación del cerebro con las nuevas tecnologías se ve que el “entrenamiento y los hábitos producen cambios en el cerebro, y al revés”

Un caso claro del efecto del uso del cerebro es la llamada reserva cognitiva. Esta capacidad se ha visto que es importante en pacientes con enfermedad de alzhéimer, indica Álvarez-Linera. "Las personas sometidas a un entrenamiento cerebral prolongado, como el trabajo intelectual, tardan más tiempo en desarrollar el deterioro propio de la enfermedad. De alguna manera, tienen como un colchón, la enfermedad tarda más tiempo en dar la cara, ya que tienen más recursos para compensar esos déficits".

Esta situación enlaza con el llamado efecto Google y el impacto que puede tener sobre la memoria el uso de las nuevas tecnologías. "Obviamente hay cosas que ganar y otras que perder". Lo que hay que hacer entonces es tomar medidas para que los beneficios sean superiores a los perjuicios, para ello se ha de tener una actividad cerebral variada, según recomienda el neurorradiólogo. Y lo resume en que a pesar del uso de las nuevas tecnologías, hemos de  "darle vidilla al cerebro".


En el segundo artículo, los expertos dividen sus opiniones sobre la influencia de Internet en las personas. Algunos como el ensayista Carr  se han dado cuenta mediante la lectura, que las nuevas tecnologías han influido en su forma de pensar, ya que ahora mientras leen se distraen con mayor facilidad, y su causa indica que es el uso prolongado de Internet, ya que tiene un enorme potencial para disminuir nuestra capacidad de atención, según el ensayista. Esto ha suscitado debates en foros especializados. Lo que sostienen en comun es que Internet afecta pero hay que ver si esta influencia es negativa o  positiva como afirma el experto en inteligencia artificial Raymond Kurzweil que piensa que este va a ser el primer paso para integrar la tecnología en el cuerpo humano y ampliar las capacidades del cerebro. Según Kurzweil es un error oponer cerebro y tecnología.
 Se trata de un fenómeno incipiente que la neurología y la psicología tendrán que abordar a fondo, pero de momento un informe pionero sobre hábitos de búsqueda de información en Internet, indica que podríamos hallarnos en medio de un gran cambio de la capacidad humana de leer y pensar.

NUESTRO COMIC

lunes, 26 de septiembre de 2011

Conceptos básicos

-BRECHA DIGITAL: Diferencias sociales que se crean como consecuencia de las diferencias de oportunidades en cuánto al acceso a internet: información y comunicación.
-ANALFABETISMO DIGITAL: La incompetencia de personas a la hora de usar tecnologías.
-INCLUSIÓN DIGITAL: La ayuda que ofrecen personas, a otras con analfabetismo digital para que sean capaces de acceder a la información.
-BLACKGRAUND INFORMÁTICO: La base que se tiene de informática, para ser capaz de solucionar problemas en cualquier sistema de información.
-ESCENARIOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE: Son lugares de conocimiento creados para aprender a través de él, en otras palabras: nuevas formas de aprender basadas en un aprendizaje a partir del ordenador.
-GADGET: Complemento tecnológico.
-WIDGET: Aplicación tecnológica.