miércoles, 14 de diciembre de 2011

Pizarra Digital

En esta clase teórico-práctica hemos aprendido la necesidad en un futuro de este recurso más interactivo que la pizarra tradicional. Consiste en la proyección de un ordenador con un videoproyector. Esto nos permite la edición táctil sobre la pizarra, marcaciones, presentaciones, etc. Este recurso como futuros maestros de infantil tiene un gran potencial para trabajar cualquier aspecto del aprendizaje de los niños.
Hemos de formar niños preparados para la sociedad futura, y esto es un gran instrumento para interrelación entre los alumnos y las tecnologías futuras.

Web 1.0 vs 2.0


Web 1.0
La web 1. 0 es una web dirigida a los usuarios en la que los lectores, solo tienen la opción de leer y no tienen la capacidad de interactuar con la página: no tiene capacidad de editar, cambiar o modificar el contenido de este.

Web 2.0
La actualización de la web 1. 0 es la web 2. 0. Esta web permite a los usuarios leer, y editar páginas web. Con esto se crea una mayor interactividad, donde las personas se sienten con una mayor implicación, con capacidad de que sus contenidos propios editados en Internet puedan llegar a cualquier parte del mundo.

Ventajas vs Desventajas de las nuevas tecnologías

Ventajas
- Riqueza de recursos (imágenes, vídeos, música, etc.)
- Motivan y captan su atención.
- Nos ayuda a atender a la diversidad (niños con NEE)
- Posibilita las relaciones sociales fuera de la escuela.
- Prepara al niño para el futuro de la tecnología.
- Mejora el blackground de los niños.
- Interactividad
- Fomenta la creatividad

*Abusando de estas ventajas se convierten en desventajas.

Desventajas
- Puede fallarnos y se puede perder tiempo en la solución de imprevistos.
- Privan al alumno de experiencias sensoriales.
- Necesitan tiempo, cuidado y actualización.
- Mata la creatividad de los profesores.
- Son caras y crean adicción.

*La mayoría de estas están relacionadas con el abuso.

Corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje

CONDUCTISMO
En primer lugar encontramos a Skinner que afirmaba ser capaz de entrenar a cualquier ser vivo y por otro lado aparece Watson que se inspiró en los experimentos de Skinner pero con niños. Realizó un experimento que consistía en presentar en una primera experiencia al niño un animal seguido de un fuerte sonido, como consecuencia de este gran sonido el niño se asustaba. En la segunda experiencia presentaba solo el animal sin ningún sonido y el niño se asustaba como consecuencia de la repetición de la primera experiencia. Watson pusó fin a las experiencias con niños creando una maquina para que los niños trabajen con esto.
Esto llevó a la conclusión de que se puede aprender a partir de la repetición de experiencias ya sean positivas o negativas.
En cuánto a los juegos digitales, podremos descubrir que un juego es conductista cuando requieran una respuesta inmediata del niño, donde ellos aprendan mediante el error y acierto, es decir, mediante la repetición, o simplemente por azar.
                             
                                          Acción + Respuesta = Evaluación inmediata


COGNITIVISTA
En esta corriente pedagógica aparece Bandura que indica que el aprendizaje se alcanza mediante la imitación con la utilización del intelecto y no por entrenamiento. Otro a destacar es Bruner, que afirma que las personas tienen un patrón de maduración intelectual y que está relacionado con las etapas de la edad.
Podremos considerar un juego digital cognitivista cuando el niño requiera de una actividad intelectual donde deba: asociar, organizar y relacionar conceptos, figuras, elementos, etc.


CONSTRUCTIVISTA 
Piaget fue sucesor de Binet creador de los tests psicológicos. Piaget encontró un patrón de error en los tests de Binet. Con esto concluyó afirmando que los niños maduran con la edad, determina las edades de los indicios de Bruner. También aparece Vygotski que afirma la necesidad del lenguaje para alcanzar el aprendizaje.
Por tanto los juegos constructivistas son aquellos que necesitan la capacidad de pensar sin estímulos, aquel recurso informático que tenga mas de una respuesta.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Juegos Educativos



Conductismo
Podemos considerarlo como conductista ya que se puede dar la respuesta de forma inmediata consecución del azar o la repetición de esta.
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2009/pequetic/index.html

Cognitivista
Esta actividad es cognitivista ya que se necesita una actividad intelectual donde debo asociar, organizar y relacionar conceptos para llegar a la solución.
http://www.ecasals.net/uploads/resources/3509/P5.swf

Constructivismo
Esta actividad es constructivista ya que es un recurso informático que tiene más de una respuesta o solución.
http://www.thekidzpage.com/colouring_menus/online-coloring-for-kids/santa1.html


domingo, 11 de diciembre de 2011

Escuela 2.0 y Linux


Es un programa del Ministerio de Educación para todo el país para implantar las nuevas tecnologías en el aula. 2.0 significa que es algo abierto para todos . Es un plan de 5años  para que todos los alumnos de primaria tengan un portatil propio en clase y pizarra digital.
La Comunidad Valenciana rechazó este plan y creó el suyo propio. Este programa propio consistía en la utilización de profesores de "mestre a casa" con el objetivo de que utilizasen recursos informáticos para la transmisión de contenidos a los alumnos. Este plan de C.V supuso un recurso mucho más pobre que el estatal.

En cuanto a Linux, todos los ordenadores al encenderlos se encienden con una empresa privada llamada Windows. Lo que se pretendía era no depender de esta empresa privada y poder encender los ordenadores mediante un sistema operativo público. Linux permite modificaciones particulares, y por ello es el que el Estado propuso. Conselleria manda ordenadores a los colegios con sus propias modificaciones. Los profesores no se aclaraban con este sistema de Linux, "Lliurex" deciden colocarse la opción de encender los ordenadores con Windows, por tanto este sistema fracasa. 
Lliurex es una adaptación de Linux de la C.V